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无论是拯救了北美游戏市场,席卷世界的初代,还是后来不断收割着玩家赞美的那些续作,比如马64、银河、以及最新的奥德赛,都体现了游戏最本质的东西,就是有趣。
一座座丰碑般的游戏将马里奥经营成了游戏界的第一IP,完全以有趣好玩没目的的设计,也是苏离追逐的方向。
想要短时间内从零开始设计出一系列游戏的关卡几乎是一件天方夜谭的事情,不过好在苏离并非是从零开始。
他从抽屉里掏出了一个文件夹,里面是一叠厚厚的A4纸,这些纸上都是苏离这些年积累下来的创意和设计。
这些东西并非是一个完整的游戏策划案,而是苏离灵感迸发时的有趣设计。A4纸上都是苏离手绘的一些诸如关卡草图,机关设计,玩法设计之类的东西,有些杂乱,很多符号只有苏离自己能够看懂。
这是他这么多年的积累,能够常年坚持随时将自己的灵感记录下来是一件不容易的事情,也正是因为这种坚持,给苏离积攒了一笔可观的财富。
这里很多都是关于关卡和玩法的设计,很多的关卡创意十足,但是在实现上有着不小的困难,苏离一个梦想就是能够实现这里的创意。
现在,机会来了,拥有了Oasis引擎,原本一些觉得很难实现的创意,再也不是镜花水月。
苏离开始一张张回顾着自己的设计,其中的有些设计让他自己都有些不记得了,不过在此看到之后,却还是激动无比。
将有价值的图纸从文件夹里抽出来,放到一旁,一边看,一边在脑海中构建这个游戏的雏形。
新作的名字定名为《深入迷雾2-虚幻之城》。
不过在苏离眼中,这个第一作和这个续作完全无法相提并论,当中的差别比丑小鸭到白天鹅都要夸张。
第一作的背景很简单,就是一位探险者迷失在一个充满迷雾的山谷之中,历经艰险寻找出入的故事。
而第二作延续了第一作的背景,就是这位探险者在迷雾中找到一座无人的城市,城市规模很大,但是没有人,记忆中也没有任何的记载。
于是这位探险者决定探索这座城市的秘密。
很简单的背景,游戏的场景就限定在了这座城市当中。
最终目的,就是找到这座城市的秘密。
有了大致的雏形之后,苏离在电脑中建立了一个文档,然后开始写自己的设计文档。
文档的格式有些随心所欲,反正只需要他自己能看懂就行。
文档不长,苏离也没写的很详细,主要就是将几个玩法核心写在了上面。
然后他找出了一叠空白的A4纸,开始画各种草图。
比起使用电脑,苏离在更喜欢用这种原始的手绘方式来画设计草图,毕竟这是独立游戏,设计出来的东西也不需要给别人看,对于他来首手绘更加快捷,也更加有感觉。
没有什么很规范的流程,苏离现在完全凭借着感觉进行设计,他觉得自己的状态从来没有那么好过。