一定地步,同时被设定为有野心的领主,便会主动入侵弱小的邻国(村),相关的任务自然随之而来。又比如有些玩家无法无天,击杀了守卫或是在安全区里PK,NPC就会发布悬赏,来击杀红名玩家。
这一类的随动任务确实是可以通过程序里设定来触发条件完成的,除了节省运算,人工AI的效果并不会比程序AI好。但这只是个页游,不是那种客户端网游。何况就连那种大型游戏都没有这么干的。
而且齐念的NPC还会根据加入麾下的玩家水平发放不同的任务,战力500的只能接清理山贼任务,战力1000的则能接到骚扰敌对军队的任务。甚至还会出现某个时间点我方在线玩家多,战力强,临近势力人少战力弱,果断发任务打一波的情况。
加上通过完整的灵魂负责的整体游戏节奏调控(通过自然灾害、疾病等等偶然事件保证不出太大的偏差)与运转中的自检。齐念就通过意识体的使用来把电脑资源从复杂的条件判定中解脱出来,还能给玩家带来与众不同的游戏体验。
没错,上面这些东西都可以通过正常手段来做到。但是林林总总加在一起,需要相当多的资源来运行啊。如此繁杂的设定与条件判断,这是打算搞个用超级计算机来当服务器的页游,还是客户端三百个G,建议电脑内存10G来运行的大型网络游戏呢?
更不用说这里面还有更加复杂,占用资源的战争。虽然场面简陋,但是陆鸣洋之前就设定了一系列仿真的关键点。一场战斗,要排出斥候(战场视野有限,不交战没法直接看对面兵种、数量和部署),保护粮道(npc战力需要补充),部署军队,关注地形与天气(影响战斗力),一系列东西都在尽量向着真实战争靠拢。
……可惜这是陆鸣洋之前废弃的设定。因为这是页游,不是比全面战争系列更复杂的单机战争游戏。现在有了神奇的AI作为后盾的齐念决心把这些设定弄回来,还要弄的比之前更复杂才行。
反正到时候有了灵魂作为辅助处理器,而玩家也是操纵的个体,正好一步一步学习。等到有了足够的功勋或者一上来投了个好胎(交钱投好胎),才能逐渐带领士兵,学习指挥战斗。
至于玩家选择武将(主攻单体战斗力)还是统帅(增加指挥效率和麾下NPC士气),都要看他在成长(以及充值)中的选择了。
总之,这些游戏开局上手并不复杂,而且游戏内容够多,在成长过程中的自由度也相当高。可以当做泡菜/快餐游戏来玩,当个武士开无双砍砍砍,也可以慢慢发展,仔细研究,投入大量的精力,更可以直接砸钱,冲冲冲,一路砸成可以千人斩的幕府将军(当然这个花费吗……)
齐念自信,一旦能够忍受那简陋的画面,这游戏会有相当多的可玩性并带个玩家们与众不同的。虽然这些游戏体验未必会是愉快的体验就是了。
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